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コナミとバンナム何故強い!?

ソーシャルゲームで開発者サイドから好まれるジャンル、カードゲーム。
収集意欲、対戦(?)意欲、交換意欲を刺激するこのジャンルは開発者にとっても集金力に優れ、そこかしこに似たようなゲームが散乱している。
この手のゲームの火付け役となったのが、モバゲーの怪盗ロワイヤルというゲームらしいのだが、私はよくは知らない。
ただ、物心ついた時にドラコレに誘われ、結構金を使ってしまった覚えがある。多分、あのゲームには15,000円くらい使ってしまったと思う。

HRだとか、URだとか出た辺りで何かついていけなくなり、あのゲームは止めてしまったが、あのゲームの影響力は今でも高いものがあるのだろう。
GREEを振り返ってみると、ドラコレを見て他の会社も儲かると思ったのか、やっぱり新しいカードゲームの類は次々と出てきた。
が、結局のところ、2年、3年と続くゲームは結構少なかったように思う。
創世記は会員集めのために盛り上がるのだが、だんだんガチャのレア度のマキシマムが上がって、際限なく上がっていく内にユーザーが飽きてしまって、閉鎖。また、あるゲームはiPhoneアプリを作れずに頓挫。
こうして閉鎖したカードゲームアプリは3、4つは見てきたと思う。

しかし果たして、ドラゴンコレクションは今もって、GREEでは影響力の強いアプリであるし、モバゲーではアイドルマスターがもの凄く強い。
じゃあなんでドラコレやモバマスは強い力を持っているのかを考えた時、アレはコナミやバンナムだからこそできる業な気がしてきた。おそらく、真似できる会社が他にあるとしたら、スクエニくらいしかないだろう。


オンラインだけじゃダメ

じゃあ何故コナミとバンナムは成功できたのか、と考えた時、コナミとバンナムには共通点が1つあった。
両社とも、オフライン戦略にかなり力を入れているのだ。
ご存じ、ドラコレは既に漫画が出ている。漫画化されることを初めて聴いた時は驚いたが、気づけばコナミは遊戯王のノウハウを持っている。
つまるところ、『ドラゴンコレクション』というものをブランド化するのに必要なノウハウを、充分に持っていたわけだ。

モバマスも然り。モバマスは漫画化にとどまらず、『リアルCD』でもってオフライン戦略をしっかり立ててるわけだ。
コレもまた、初代から続くアイドルマスターのブランド化戦略が活きている。現にこのリアルCD、セブンネットショッピングで買おうと思えば買えるほどに、『身近な存在』に迫っている。
そして遂に2015年1月には、アニメ化まで果たしてしまったわけだ。

オンライン・カードゲームに思うことアレコレ

開発者目線にたって、今もし自分が新しくiPhoneアプリを作るとしたら、カードゲームは作るだろうか?
正直作らないだろう。
今、新規参入でカードゲームを作ったとしても、一時の稼ぎで終わってしまうだろう。
実際、ドラコレやモバマスに見る消費者囲い込み戦略は、彼らにしかできない。
これから生まれるカードゲームにしたって、オンラインで収集意欲を刺激するだけでなく、キチンとブランド化する戦略が無いと続かないだろう。
そうした戦略を展開できるコナミやバンナムの力に、改めて関心してしまう大橋であった。